Japón dice que los videojuegos para adultos no justifican por sí solos un bloqueo bancario, pero no actuará todavía
El juego se vende. El dinero existe. El banco no lo entrega. Y el fisco japonés, mientras tanto, sigue contando esa cantidad como ingreso gravable.
Esa contradicción —vender, no cobrar y tributar igual— es la que llevó a un grupo de desarrolladores japoneses de videojuegos para adultos hasta la Agencia de Servicios Financieros de Japón (FSA). El 28 de octubre de 2026, el exlegislador de la Asamblea Metropolitana de Tokio y activista por la libertad de expresión Zenko Kurishita relató cómo fue la reunión con legisladores y funcionarios de la agencia.
La respuesta tiene dos capas. La primera suena a respaldo: vender contenido para adultos, por sí solo, no debería ser motivo para que un banco niegue sus servicios. La segunda enfría el entusiasmo: el gobierno no considera que el fenómeno sea lo bastante extendido como para tomar medidas.

Qué dijo la FSA (y qué no)
Conviene ser preciso con lo que la agencia dijo y con lo que no. No hubo una prohibición formal ni un plazo para que los bancos cambien sus criterios. Según el relato de Kurishita, los funcionarios subrayaron que las entidades deben analizar el riesgo de cada operación y no aplicar un veto categórico por el tipo de contenido.
La diferencia importa. Un banco puede rechazar una transferencia concreta si detecta un riesgo real; lo que la FSA considera inapropiado es rechazarla solo porque el cliente venda juegos para adultos: eroge, novelas visuales o títulos con escenas explícitas. Es una distinción sutil, pero es una herramienta clave para discutir un rechazo.
También hay un límite en la información disponible: lo que se sabe proviene del relato de Kurishita y de los creadores presentes, no de un comunicado oficial de la FSA.

El problema: cobrar en Japón por vender en el mundo
El fenómeno tiene nombre: debanking, o desbancarización. En términos simples, un banco deja de prestar servicios a un cliente que no ha sido acusado de nada ilegal. Puede negarle una cuenta nueva, congelar la existente o bloquear una transferencia internacional.
En Japón, el patrón se repite desde hace años entre estudios pequeños de contenido para adultos. El circuito suele ser el mismo: el juego se vende en Steam; un publisher extranjero, a menudo con sede en Taiwán, gestiona la versión internacional; las ganancias se envían a Japón; el banco receptor las retiene o las devuelve. Algunos bancos han citado explícitamente el contenido adulto. Otros no han dado ninguna razón.
Detrás de los nombres hay círculos pequeños, muchos de una sola persona, que dependen de las ventas digitales para seguir trabajando. No son grandes corporaciones con un departamento legal capaz de pelear cada operación.
Los casos que ya se conocen
Estos son algunos de los casos reportados por medios japoneses e internacionales:
- Nupuryu, creador de Ruins Seeker, denunció en agosto de 2026 que Rakuten Bank rechazó una transferencia de su publisher taiwanés pese a haber entregado la documentación solicitada. El banco no explicó el motivo.
- Mai Itsuki, del círculo Ren, vio cómo Resona Bank suspendía todas las transferencias relacionadas con las versiones internacionales de sus juegos. La entidad habló de “ciertos riesgos” sin detallarlos.
- Mousou no Mayu no solo no pudo recibir los ingresos de su versión para adultos: el banco también bloqueó el dinero de la versión para todos los públicos.
- Takii Noame, responsable de la saga yuri Watamari (romance entre mujeres), tuvo que retrasar un nuevo título para todos los públicos después de que Shinsei Bank y Japan Post Bank rechazaran las transferencias. El caso se resolvió más tarde con otra cuenta.
En varios de estos casos, el denominador común es la opacidad: el banco no explica qué documento faltó, qué riesgo detectó o por qué una operación que antes era aceptable dejó de serlo. Sin una razón por escrito, el creador no sabe si el problema es su contenido, su publisher o el país desde el que llega el dinero.

Mistilteinn: más de año y medio sin cobrar
Mistilteinn, el círculo detrás del éxito para adultos Loop Train, estuvo en la reunión. Su caso concentra las dos caras del problema. La primera: más de año y medio sin poder recibir las ventas del exterior. La segunda: la obligación fiscal sobre ese dinero que no llegaba.
También expuso un obstáculo menos visible: la dificultad para abrir una cuenta bancaria por dedicarse a contenido para adultos. No se trata solo de cobrar lo que ya se vendió, sino de poder operar mañana.
El laberinto fiscal es otra capa del problema. Cuando el dinero no llega, el ingreso puede seguir registrado como cuenta por cobrar. El resultado es una deuda tributaria sobre ganancias que el creador no puede usar. Nupuryu lo ejemplificó con números: 30 millones de yenes de beneficio en el exterior podían generar unos 10 millones de yenes de impuestos en Japón, aunque la transferencia fuera rechazada.
No es una multa ni un castigo administrativo. Es la consecuencia de un sistema que reconoce la venta antes de que el dinero esté disponible.
本日、STEAMなど海外でのゲーム販売売上が日本の銀行で受け取れない問題(いわゆるデバンキング問題)と、成人向けR18ゲームが商品だと銀行口座が作れないという問題について、当サークルが受けた状況を議員の方々と金融庁の方々に解説してきました。 後ほど、現状で各サークルができることをまとめます。
— Mistilteinn🌱IndieGameDev🎮55000本DL突破 (@MistilteinGame) October 27, 2026
Una consulta oficial frente a diez casos conocidos
La reunión también sirvió para medir la distancia entre lo que denuncian los creadores y lo que registra el Estado. La Oficina de Consultas para Usuarios de Servicios Financieros de la FSA había recibido una sola consulta sobre el problema en el último año. En su primer acercamiento, a Kurishita le habían dicho que no había ninguna.
Kurishita ya tenía identificados al menos diez casos solo en su red de contactos. La diferencia no implica que los demás no existan; sugiere que el canal de reclamación no está funcionando como termómetro. Kurishita sospecha que muchos creadores no saben que existe o que el trámite les resulta demasiado difícil como para intentarlo.
La FSA dijo que podría actuar si recibe suficientes quejas, pero no fijó un número. Sin un umbral público, cada caso puede seguir tratándose como una excepción. Kurishita planteó compartir información y plantillas para que más afectados presenten consultas formales; Mistilteinn prepara una guía con pasos prácticos. El objetivo es convertir la queja individual en un registro que el gobierno no pueda ignorar.

Por qué los bancos japoneses dicen que no
¿Por qué un banco rechaza a un cliente legal? Las entidades están obligadas a aplicar controles contra el blanqueo de capitales y a evaluar el riesgo de cada operación. El contenido para adultos, especialmente si viene del exterior y pasa por un publisher, puede disparar una revisión adicional.
Los casos conocidos no son de contenido clandestino: son estudios que venden en plataformas reguladas y que, en varios casos, han presentado documentación para demostrar que cumplen las normas. Aun así, el banco puede tratarlos como un riesgo.
Eso no equivale a una prohibición. La FSA insiste en el análisis individual. Pero, en la práctica, el criterio puede ser lo bastante amplio como para que el creador nunca sepa qué lo activó. Varios bancos han invocado “riesgos” sin detallar cuáles; otros han guardado silencio. Sin una razón por escrito, impugnar la decisión es casi imposible.
Para los creadores, el efecto se parece a una censura indirecta: no hace falta una ley que prohíba el contenido si el sistema financiero lo vuelve incobrable.

El contexto: Steam, las tarjetas y la censura financiera
Este debate no nació en una sucursal bancaria. En julio de 2025, Steam actualizó sus normas para prohibir contenido que violara las reglas de los procesadores de pago y los bancos. La actualización coincidió con una oleada de retiradas de juegos para adultos y con restricciones en itch.io. La presión de las redes de tarjetas fue señalada como el detonante.
Ese precedente mostró que la cadena de pagos puede funcionar como un filtro de contenido sin necesidad de una ley. Ahora la discusión se repite un eslabón más adelante: el banco que recibe el dinero del publisher. Si Steam ya aceptó vender el juego, ¿por qué el banco japonés se niega a recibir las ganancias? La respuesta que encuentran los creadores es que cada intermediario aplica su propio criterio, y ninguno responde por el conjunto.

Qué cambia para los creadores (y qué no)
Para un afectado, la reunión no cambia el saldo de inmediato. La FSA no ordenó liberar transferencias ni prometió compensaciones. Lo que puede cambiar es la ruta de reclamación.
Mistilteinn anunció una guía práctica basada en la información recibida de la agencia; Kurishita estudia plantillas para presentar consultas. También hay soluciones individuales: diversificar bancos, abrir cuentas en otras entidades o buscar intermediarios. Takii Noame resolvió su caso con una cuenta distinta. Son parches que mantienen el negocio en marcha, no una respuesta sistémica.
Y queda una advertencia en el centro de todo: que la FSA diga que el contenido adulto no debería ser motivo suficiente no significa que los bancos vayan a acatar. La agencia no anunció sanciones ni un mecanismo de seguimiento. El creador que reciba un rechazo seguirá necesitando pruebas, paciencia y, probablemente, otro banco.